'Mad Max: Fury Road' Il team VFX ci porta dentro la tempesta tossica

C'è sicuramente una strana e spaventosa bellezza nella Toxic Storm di 'Mad Max: Fury Road', la più grande sequenza VFX del film. L'evento catastrofico va oltre il caos casuale che George Miller voleva nel complesso, spazzando i veicoli nel cielo. Raggiunge uno spettacolo ultraterreno, per gentile concessione della magnifica opera simulata dall'Iloura, con sede in Australia.

'Era l'apice del primo atto e doveva essere spettacolare', ha ammesso Miller, che voleva ingrandire le dimensioni e l'intensità delle imponenti tempeste di polvere che ogni tanto arrivano a Sydney che sembrano inverni nucleari.

Il supervisore della produzione VFX Andrew Jackson (“300”) ha lavorato con Iloura sull'immensa build sim di cloud-form, facendo riferimento ai tornado più grandi e lo ha suddiviso in più twister. 'È stata la prima sequenza che George Miller ci ha trasmesso, si verifica all'inizio del film ed è fondamentale per la storia, quindi ha avuto bisogno che venisse risolta al più presto', ha raccontato Tom Wood, supervisore VFX di Iloura. “La sequenza ci è stata consegnata dalla produzione come una costruzione post vis incompleta. Il taglio era solido e i colpi di scena erano rappresentati da coni invertiti con trame rotanti. ”



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Miller ha richiesto 'una tempesta di tipo super cell' e Wood ha prodotto la concept art prodotta da un team di artisti presso i Method Studios di Londra. Incluso era l'accensione del combustibile che saliva nel tornado e ampie vedute dell'esterno della tempesta come una nuvola di super celle oscura e sporca. “Quando ho visitato il set in Namibia, ho mostrato i concetti a George e li ha amati. Man mano che le sequenze venivano tagliate, le opere d'arte venivano utilizzate nell'editoriale e l'aspetto era praticamente lo stesso ”, ha dichiarato Wood.

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'Abbiamo acquistato un'enorme quantità di filmati reali per trovare effetti viscerali che ci piacevano e pensavamo che avrebbero funzionato bene per questa sequenza. Il core principale e grande dei twister erano i volumi 3D, quasi interamente basati su shader, che consentivano l'illuminazione interna. Questi sono stati poi avvolti in simulazioni multiple e dense di particelle che si sono collegate al suolo e al cielo. Il cielo era una pittura opaca 3D animata creata come numerosi strati in Photoshop e assemblata in Nuke. Mentre le targhe venivano girate in pieno sole, i veicoli venivano seguiti e parzialmente illuminati in CG per sedersi nell'ambiente buio.

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'Il terreno è stato spesso sostituito per dare maggiore velocità e un aspetto pulito e non guidato. A questo abbiamo aggiunto strato su strato di singole simulazioni di polvere. Polvere di terra che sembrava ghiaccio artico che correva vicino alla superficie, fiumi di polvere densa fino all'altezza della finestra, grandi, dense nuvole di polvere bollente attraverso le quali i veicoli spazzavano e un volume enorme che dà una modulazione alla visibilità in lontananza ', ha detto .

“Inoltre, abbiamo aggiunto CG e la pratica grana degli elementi e la variazione della luce per immergere la fotocamera nell'esperienza. I fulmini furono aggiunti come fonti di luce, proiettando ombre e illuminando gli strati di polvere. Questi avevano un'intera serie di passaggi coreografici recensiti da George per accentuare l'azione, costruendo fino all'ultimo crash-endo. ”

L'applicazione di animazione 3D Houdini è stata utilizzata per creare i twister attraverso configurazioni personalizzate di gas e particelle, rese in PRMan usando l'iniziatore di particelle personalizzato di Iloura chiamato Mincer (Dan Bethell è stato supervisore della sequenza CG). Le riprese ravvicinate dei twister sono state ottenute simulando una simulazione del fumo di base.

Un campo di velocità di torsione ha fornito il movimento di base di un vortice con strati di turbolenza e collisioni aggiungendo dettagli. 'Un sistema di particelle che emetteva da terra è stato fatto avanzare attraverso le reti di velocità e sono stati applicati più strati di rumore e turbolenza', ha spiegato Bethell. 'Le particelle sono state quindi rese attraverso PRMan usando istanza di particelle per aumentare i numeri, a volte fino a mezzo miliardo di particelle.'

In poche parole, questo non era un buon posto dove stare.

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